咨询热线

1342932817

功能介绍
您当前的位置: 首页 > 功能介绍

孔德罡:跨文化语境下的中国文化“提喻法”——“三国”在电子游戏中的国际媒介形象

时间:2024-03-15 09:29:40
更多
  

中华人民共和国文化和旅游部主管
中国艺术研究院主办
2023年第9期 总第238期
中国人文社会科学核心期刊
中国人民大学“复印报刊资料”重要转载来源期刊


跨文化语境下的中国文化“提喻法”——“三国”在电子游戏中的国际媒介形象

孔德罡


【内容提要】“三国”是目前能在具备全球影响力的一线电子游戏主流大作中担纲主题的中国文化 IP 之一,是起源最早、作品最多、影响力最大并带有鲜明的跨文化特征的重要IP,是中国文化以电子游戏形式对外输出较为成功的案例。经历日本文化的吸纳和欧美主流电子游戏的协助,三国文化中的英雄、传奇和历史战争主题在世界范围内受到普遍欢迎,形成一种跨文化语境下的中国文化“提喻法”。中国玩家和游戏开发者们在借助其国际影响力的东风打造中国故事、中国形象的同时,要关注并谨慎应对“三国”IP为中国当代文化形象带来的多方面、深层次的影响。

【关 键 词】电子游戏;日本;《三国志》;跨文化


有“第九艺术”之称的电子游戏也被视为新时代重要的综合艺术形式。无论是其大众媒介影响力,还是其在文化产业方面难以忽略的经济价值,已然推动电子游戏成为21世纪主流的大众文化形态之一。它是中国文化形象和文化输出的重要窗口,构建了当代中国对外展示的重要媒介形象。在电子游戏影响下的当代中国新兴媒介形象中,“三国”是起源最早、作品最多、影响力最大并带有鲜明的跨文化特征的重要IP,是中国文化以电子游戏形式对外输出较为成功的案例。2023428日,日本游戏厂商光荣特库摩宣布,20233月上市的三国题材动作游戏《卧龙:苍天陨落》(WolongFallen Dynasty)全球(含Xbox/PC Game Pass)玩家总数突破380万人,累计出货量达100万套[1]——“三国”IP时常成为全球玩家关注的一线电子游戏大作的主题,证明了其非凡的国际文化影响力。

事实上,作为一个中国传统历史文化题材,“三国”能成为具备全球影响力的一线电子游戏主流大作的主题,并由此成为当代中国对外媒介形象构建的重要一环,本身便引人注目。同时,要谈论“三国”IP的全球输出,其鲜明的跨文化色彩不可忽略——在“三国”成为世界范围内的主流电子游戏IP的历程中,日本游戏产业和游戏创作者发挥了重要作用。虽然中国游戏市场在商业反馈上厥功至伟,但中国游戏创作者在其中还需扮演更重要角色。传统与当代、全球化与民族化,电子游戏中的“三国”及其展现出的当代中国的媒介形象,存在历时性和共时性的双重缠结,也构成了中国对外媒介形象复杂的多元跨文化特征。

一、从吉川英治的小说《三国志》到电子游戏《卧龙:苍天陨落》:三国文化的日本“传播”和“转译”

《三国演义》在日本的流传和接受是跨文化研究中的典型案例,三国文化早已进入了日本文化生活之中。江户时期,“湖南文山”(署名)的《通俗三国志》是第一个《三国演义》日译本,开启了三国文化在日本的传播。相似的文化背景和观念、通俗的战争历史题材使得三国故事又以绘本、读本、净琉璃等各种民间文化形态走入日本的千家万户。在三国文化进入日本文化的过程中,日本的“国民文学家”吉川英治(18921962)是一位重要人物。他另起炉灶,重新创作,自1939年起在报纸连载十卷本小说《三国志》这一标志性日本作品。吉川英治的《三国志》顺应了当代日本人的阅读习惯和精神追求,使三国故事真正意义上在日本家喻户晓,奠定了“三国”IP在日本大众文化中“国民级”的地位。之后,如柴田炼三郎的《三国志·英雄在此》、陈舜臣的《秘本三国志》、花田清辉的《随笔三国志》、横山光辉的漫画版《三国志》(及1987年播出的动画)、1982NHK电视台木偶剧版《三国志》等颇具影响力的大众文化作品,都是在吉川英治《三国志》的影响下诞生的。另外,值得注意的是,中国制作的“三国”IP类作品在日本也受到热烈欢迎,1994年中央电视台《三国演义》电视剧被NHK210万美元巨资引入日本,并创下首轮播完立刻重播的收视奇迹;20082009年,吴宇森导演的电影《赤壁》(上、下)在日本热映,票房累计约为6.9亿人民币,甚至比在中国本土票房还高出1.1亿;2010年版《三国》电视剧在中国首播后仅用5个月就打入日本市场,同样引发收视热潮——对日本大众来说,对三国题材的接受几乎是没有困难的[2]。

强调“三国”IP为日本文化所接纳,旨在明确:伴随日本电子游戏产业的飞速崛起和巨大的国际影响力出现的三国题材游戏火爆现象,固然有20世纪80年代中日友好的时代印记,但日本游戏创作者并没有协助中国进行“文化输出”的主观意愿,只是立足日本文化与商业环境,面向大众、面向市场、面向本国文化,做出制作三国题材游戏的选择。日本游戏创作者对三国文化理解深刻、独到,这一时期涌现的三国题材游戏选择了三个独特的切入点,深刻影响了现今此类游戏的开发思路,导向了不同的“文化输出”面貌。

第一,三国时期,群雄并起,战争频仍,战略思想和策略智慧是三国故事中的重要组成部分。1985年,光荣公司选择贴合具体的策略玩法,以回合制的形式完成统一的目标,书写自己的三国历史。该系列至今历14代,堪称此类游戏的代名词,其中1995年发行的《三国志V》已成为历史模拟策略类游戏的经典。开发过程中,光荣公司一方面将三国故事概括、提取、凝练为直观的以内政、外交、战争为主导的“地图着色”过程,一方面结合日本文化传统,如《太阁立志传》等本土游戏的玩法,添加角色的职业发展、性格生成、人际交往等内容,营造了令无数玩家欲罢不能的游戏体验[3]。

光荣公司的《三国志》系列虽带有日本文化印记,却展现了三国文化的精神内核并且有所发展,堪称出色的文化“转译”,因此在中国玩家群体中获得了“言策略游戏必《三国志》”的美称。然而,必须指出,该系列对三国文化内核的展现,一定程度上阻碍了其更大范围的国际传播。时至今日,《三国志》系列依然局限于深受中国文化影响的东亚文化圈,其忠于原著的繁复文本、复杂细致的游戏玩法、极具东亚特质的语言风格,将视“三国”为外来文化的欧美等市场拒之门外——《三国志》系列在“三国”IP全球输出过程中发挥的作用有可能被高估了,这也说明文化输出需求与忠实原作之间复杂的取舍关系。

第二,三国故事是英雄的故事,包含英雄之间的武力对决,因此动作游戏是玩家欢迎的、长盛不衰的改编方向。1989年,日本游戏开发商卡普空在FCFamily Computer)平台和街机平台上发布的动作游戏《吞食天地》取得成功,它也是中国玩家最早接触的中国文化题材的街机电子游戏之一。《吞食天地》改编自本宫宏志的“三国”同人漫画,采用横版清关动作游戏的形式,玩家扮演原创的小人物角色与三国武将并肩战斗。此后,三国题材的动作游戏层出不穷,受到广泛欢迎,而同样由光荣公司推出的《真·三国无双》系列是其中翘楚。该系列自1997年诞生,历经8代,已经成为经典,其核心的“无双”玩法衍生出《战国无双》《无双大蛇》等日本本土游戏系列。所谓“无双”,是根据三国武将在故事中的“万人敌”概念构建出来的一种玩法:玩家操控的武将具有极强的武力和高超的武艺,在相对简单的操作下时常可以在游戏中以一敌多,轻而易举地将敌军士兵大规模或集体击杀(甚至游戏还会实时标记玩家的杀敌数目来制造成就感),营造“爽感”体验,在实现“万人敌”之后,一对一面对关卡终Boss的敌方武将时,将英雄的勇猛无敌烘托到极致。

《真·三国无双》如此讨好玩家“爽感”的玩法受到普遍欢迎,也不可避免地影响到其他三国题材动作游戏的制作思路:在玩家眼中,三国英雄必然不能仅在小规模的比武中取得胜利,只有在千军万马中实现“万人敌”才能真正体现其魅力。而这一从“三国”IP中“精炼提取”出来的“万人敌”概念显然更易被接受,不了解三国故事的欧美玩家也可以迅速理解其英雄主义的思想内核,再加上动作游戏本身的普遍性,《真·三国无双》系列相比于《三国志》系列海外影响更大,国际销量更高,也带动了第一波“三国”IP在欧美地区的传播(这也导致吕布人气颇高这一特殊现象,因为“三英战吕布”的设置,吕布一直是《真·三国无双》系列最重要的Boss)。

第三,以《真·三国无双》系列为代表的动作类游戏催生了第三种三国题材游戏改编路径:叙事类角色扮演游戏(RPG)思路。《三国演义》是一部多主角的群像式小说,所以最初日本游戏创作者较少考虑制作三国题材的角色扮演游戏,毕竟多中心的复杂故事很难改编出“勇者斗恶龙”式的情节。然而,在《三国志》系列成功后,一些特定的角色扮演玩法被玩家和创作者注意到:如果玩家打开《三国志》是想实现成为某个特定英雄的梦想,那么为何不单独制作这位英雄的角色扮演游戏?于是,光荣公司首先开发了《三国志英杰传》,其简化内政、外交等内容,把玩法放在扮演武将本人上,接着又衍生出《三国志曹操传》《三国志孔明传》(可见曹操、诸葛亮两个角色在日本人气颇高),给予玩家个体视角的角色扮演体验。而《真·三国无双》系列在发展过程中也意识到必须增加叙事内容来丰富玩家体验,因此开始为玩家能够扮演的武将写作个人故事线,增加角色扮演玩法。

图1  游戏《卧龙:苍天陨落》海报▼


三国题材游戏的角色扮演化,必然产生大量的同人式写作,导致游戏与原著内容和精神严重偏离。被过度放大的个人英雄主义、在商业需求下添加的女性角色和女性武将故事,将严肃的军事政治题材传奇化、神话化、童话化甚至言情化,相较于策略类游戏对原著精神的高度复现、动作类游戏对三国英雄精神的极致凝练(虽然已经开启了“转译”的魔盒),大量三国题材的角色扮演游戏开始了对“三国”IP的重新书写和面向欧美玩家的文化“转译”。由此,对“三国”IP的改造更加“国际化”。客观地说,正是这些基本完全偏离原著和三国文化精神,在很多中国玩家眼中堪称“灾难”的改编,助力“三国”IP走出东亚文化圈,迈进欧美市场和欧美文化圈。前文提及的《卧龙:苍天陨落》以经典动作游戏《仁王》系列的衍生为卖点,吸引了全球的动作游戏玩家,为欧美主流游戏玩家讲述了东汉末年黄巾起义、各路英雄割据争雄的三国故事,起到了一定的历史文化普及作用。与此同时,《卧龙:苍天陨落》是对三国故事的“再书写”,讲述了一位无名英雄(玩家扮演)在“卧龙先生”的指引下,与各路英雄合作,共同对抗掌握“丹药”力量的Boss于吉,封存其破坏力量,守护世界和平的故事[4]。批判《卧龙:苍天陨落》扭曲三国故事的原貌和精神内核固然有据,但从另一个角度说,创作者将三国故事与欧美经典的“救世主”叙事、当代的“技术恐惧”主题圆融地结合在一起,得到了欧美玩家的广泛接受,取得商业成功并将“三国”IP 推向世界,也是成功的跨文化实践。

从吉川英治的《三国志》到《卧龙:苍天陨落》,日本游戏创作者通过对三国文化的“转译”,成功把“三国”IP推入国际主流视野。从发展的角度看,中国游戏创作者和玩家应以客观、积极的态度分析其得失,创作出更加精彩、完美的国产作品,向世界讲述三国故事,进一步巩固、拓展“三国”IP

二、欧美主流电子游戏中的“三国”:一种中国文化的刻板“提喻法”

欧美游戏玩家大多是从日本游戏中了解三国相关内容的。碎片化、符号化的接受使他们对三国的印象往往是模糊不清的,只能诉诸“东方”这一概括性的印象,类似《无双大蛇》这样将三国英雄和日本战国英雄放在同一个世界内的游戏,可能也进一步加深了其认知的混乱。尽管欧美游戏创作者大多是从日本游戏中得知“三国”IP,但他们的创作思维和市场运作机制相对独立,并不会亦步亦趋。近年来,欧美主流游戏中频频出现三国元素,这一显著的变化与日本游戏关系不大,是受到中国市场发展和中国玩家的影响——欧美游戏创作者在创作三国题材内容时,比较敏锐地意识到日本游戏中出现的三国文化存在“舶来性”,并且主动尝试回归中国文化本源,力求使中国玩家满意。

图2  游戏《荣耀战魂》中的关羽形象


“三国”IP首次出现在主流欧美游戏中并引发较大影响,是20186月育碧游戏软件出品的线上动作格斗游戏《荣耀战魂》For Honor)推出东方主题资料片《烈火行军》以及天地、少林、将军和女侠四位可操作英雄。资料片显然是针对中国文化浅尝辄止的试水,四位英雄都没有明确具体姓名和出处,背景资料也是在“中国风”基础上的架空内容。但是,其中“将军”这一绿袍、长髯、红脸、手持青龙偃月大刀的英雄形象指向明确——关羽。若论“关羽”形象的出现,2010年版《三国》电视剧的海外传播功不可没,其在Youtube等视频网站上颇受追捧,被认为是“东方的《权力的游戏》”[5]。独特的文化异质性和共通的对战争历史题材的兴趣,使电视剧《三国》成为诸多欧美玩家进一步了解“三国”的窗口。这种现象也体现了欧美玩家不被日本影响的独立品位,日本文化中对吕布、赵云、诸葛亮的“偏爱”在欧美受众中难觅踪迹,吕布被认为是背信弃义的小人,代表“智谋”的诸葛亮稍显文弱,欧美受众普遍偏爱关羽、张飞等武力突出的英雄武将,或是青睐曹操、刘备等具有人格魅力的领袖。欧美的主流电子游戏公司往往背负沉重的商业压力,任何新IP的创作和新主题的引入都需要严格的前期调研,对游戏成品的反响也反映了一个题材能否进入欧美主流视野。那么《荣耀战魂》在引入中国文化元素时,能够选择“关羽”作为主打,已然展现了“三国”IP在欧美的影响力,及其区别于日本“转译”的文化独立性。

可以看到,日本游戏围绕“三国”IP开拓出的两条赛道“英雄主义+动作格斗”与“战争历史+策略”得到了欧美游戏创作者和玩家的普遍认同。动作格斗游戏《荣耀战魂》之后,2019年英国开发商Creative Assembly著名的军事历史模拟系列游戏《全面战争》推出新作《全面战争:三国》,这是目前欧美电子游戏界首屈一指的“三国”题材的一线主流大作。截至2021年春,其全球销量600万套,不仅让欧美厂商看到了中国题材和中国市场的巨大潜力,促使开发商在之后的《全面战争:战锤3》中加入了以中国为原型的“震旦”,也使“三国”比肩罗马帝国、拿破仑战争、日本战国等世界主流历史战争题材。作为一款玩法与《三国志》近似的策略模拟类游戏,《全面战争:三国》的制作思路独立,较少受日本影响,中国玩家从中能够感受到对原著文本和思想精神的高度尊重。游戏发布的预告片中引用《乐府诗集》中“十五从军征,八十始得归”、刘备剧情相关内容中对桃园结义的浪漫刻画、对“匡扶汉室”主题浓墨重彩的突出[6],让出自欧美的《全面战争:三国》呈现一种立足中国传统的解读视角,少见欧美创作者的粗暴文化挪用与刻板印象——甚至可以说,相比于《三国志》系列浓厚的日本文化特征,《全面战争:三国》更符合当代中国人对“三国”的普遍理解,其忠实原著、精致平稳、不求出格的艺术呈现,为“三国”IP在欧美文化环境中的接受与传播做出了示范。

不过,尽管《全面战争:三国》对三国文化的呈现较为地道,受到中国玩家的高度评价,但其中存在一个以三国文化指代整个中国文化的“提喻法”陷阱(提喻法,指用精选的个体指代整体,以部分的特征高度代指整体)。《三国志》同样是高度延续原著精神的战争策略游戏,光荣公司能够提供的发行支持也不会比Creative Assembly的发行商世嘉差,但二者的欧美影响力不可同日而语——《全面战争:三国》的内核存在一种易于欧美人理解的对中国历史文化的简化、平面化倾向。其中有很多“非三国”但“很中国”的设定,比如军队按照金木水火土分成五种类型、原创了女性角色“郑姜”、部分角色带有当代亚裔美国人的容貌和配音、发行的资料片主题是西晋时期“八王之乱”而非延续三国故事,等等。这些举措都体现出创作者并不是在讲三国故事,而是把三国文化作为中国文化的一个提喻,来讲述他们心目中的“中国”。三国这一在中国历史上尤为独特的历史时期在《全面战争》系列游戏的构建中仅仅是中国历史战争题材的代表,而缺乏“三国”IP 本身的独特性。《全面战争 :三国》思路上仅将三国当作一个普通的军阀割据的战乱时期来处理,其对中国文化的异质性表达高于对三国文化精神的展现。因此,一些中国人津津乐道的赤壁之战、诸葛亮北伐等充满中国人精神深度和情感投入的内容,在游戏中阙如——中国玩家曾在各大社交网站集体发问为什么资料片选择“八王之乱”而不是赤壁之战。若从Creative Assembly创作者的角度,即游戏的整体中国文化题材角度来看,他们并不能理解赤壁之战对中国人有多么重大的意义。在他们眼中,赤壁之战也许只是其未来会提到的一场重要但也并不特别的以弱胜强的战役而已,远不如体现手足相残、颇具中世纪传奇色彩、可操作势力更多的“八王之乱”有吸引力。

事实上,作为能够在欧美主流一线游戏大作中担纲主题的中国文化媒介形象,“三国”IP成为一种他者对中国文化的提喻,也并非《全面战争:三国》故意为之。古色古香的东方建筑和山水美学、“万人敌”的武打英雄、群雄割据的战争年代,这些“刻板印象”在欧美玩家心中不仅代表着“三国”,也代表着“中国”。在腾讯出品的电子竞技手游《王者荣耀》国际版(Arena of Valor)中,原本的中国历史人物/英雄们根据欧美玩家需要纷纷改头换面成为欧美的神话历史人物,只有赵云、吕布和孙悟空三个人物形象得到保留,这正是“三国”IP作为一种中国文化的刻板提喻的直观例证:他们只知道“三国”,因此提到中国时,“三国”几乎成了唯一的代表;而当太多的“中国但非三国”的元素被纳入的时候,“三国”IP本身的内容和精神内核也被模糊了,最终使“三国”沦为一种跨文化视野中的东方刻板印象。

三、国产三国游戏文化输出的困境与突破:优势与短板的一体两面

对比日本和欧美主流三国题材游戏,二者都找到了三国故事的战争历史题材+策略与英雄主义传奇+动作这两条改编路径,在符合欧美主流叙事框架的前提下将“三国”打造为国际主流IP,成为当代中国文化输出的代表;不同的是,日本游戏中的三国文化保留了原著中“仁义”“道德”等精神,试图寻找这些精神与国际化形式之间的平衡,而欧美电子游戏中的“三国”往往是有形无神的,是他们对“中国”“东方”的一种主观的形式印象,并不能实现对三国精神的深度理解。这一缺憾似乎只可能由中国游戏创作者填补。实际上,中国玩家和中国创作者都认为,对三国文化的主体性亲切和深刻理解是国产三国游戏的一大优势,也应是国产游戏借助日本、欧美厂商掀起热潮从而更好地进行文化输出的契机。受《三国志》影响,也因为三国题材天然与策略模拟类游戏适配,国产三国游戏中也涌现出很多经典的策略模拟类游戏,如《三国群英传》系列、《三国赵云传》系列、《傲世三国》,但这些作品依然笼罩在光荣公司《三国志》和《三国志英杰传》的阴影里,无法独树一帜。此外,长期以来国产游戏技术水平较低,导致动作游戏阙如。因此,在日本处于非主流地位、在欧美基本缺失的叙事性角色扮演游戏,被当作国产游戏讲好三国故事并做出文化输出的突破口。

图3  游戏《全面战争:三国》海报


21世纪初,国产三国题材游戏的创作者主要来自港台地区。2003年,宇峻奥汀科技出品的角色扮演游戏《幻想三国志》堪称多年后《卧龙:苍天陨落》重新书写三国故事的先声:原创了历史上不存在的小人物、不存在的超自然力量和不存在的试图毁灭世界的反派,让主角与历史上真实存在的英雄交往、互动,在不影响历史事实的前提下“拯救世界”、书写个人的英雄史诗——甚至从情节写作和叙事能力来看,《幻想三国志》的剧本较《卧龙:苍天陨落》更为复杂和动人,其也自然成为很多中国玩家心目中的黄金回忆。在国产三国题材游戏中,还有一些“剑走偏锋”的作品能够获得一定的国际关注和海外销量,如光谱资讯发行的《富甲天下》系列,极具新意地将大富翁玩法与战争策略玩法相结合,以轻松的卡通画风突出搞笑娱乐风格;2020年后由中国厂商主导,采用抽卡氪金模式,占据不少国家的手机游戏市场的三国游戏(如《三国志·战略版》《率土之滨》等)纷纷涌现——但我们也必须看到,这些国产三国游戏并没有进入国际主流视野,并未明显推动“三国”IP文化输出。

图4  游戏《全面战争:三国》中桃园三结义画面


归根结底,中国玩家和游戏创作者的共同疑问是:相较于至今还在与《七龙珠》争夺国际话语权、汇聚国人情怀但很难为外人所理解(在跨文化视野中,“西游”的位置与《星球大战》系列在美国内外迥然不同的文化地位类似)、至今没有一部国际主流大作的“西游”IP(《黑神话:悟空》因此被寄托了超出制作组实力的无限期待)[7],“三国”IP已然有日本电子游戏文化加持,有庞大的中国市场驱动,题材本身更易被欧美玩家理解,也已经有《真·三国无双》《全面战争:三国》《卧龙:苍天陨落》等具备国际影响力的一线大作,中国游戏厂商何时创作出具有国际影响力的一线国产三国题材游戏?

考察国产三国题材游戏的历史,“叙事”和“精神内核”既是国产游戏的独特优势,也容易成为文化输出过程中的短板。不少打动中国玩家、从文本和叙事上都对三国故事做出当代阐释的优秀角色扮演类游戏存在一些共同的问题:第一,在视听技术上较为落后,无法媲美一线国际大作;第二,玩法陈旧,沦为“走路模拟器”“视觉小说”,在商业价值上落后时代;第三也是最重过程中“本地化”工作的“难关”:如何将复杂深邃的文本内容翻译成世界其他文化环境能够普遍接受的内容,恐怕比“三国”IP的文化输出更加棘手;第四,随着历史题材改编要求不断提高,从叙事角度发掘和宣传三国文化精神的难度提升,此类国产游戏数量减少。

从文化输出的现实角度看,无论中国玩家还是国产游戏开发者也许都需要转变思路,以“借助东风”而非“填补空缺”为主要目标,暂时放下对“叙事”、维护三国文化精神内核、反对外来视角“重述”的“偏执”。考察在日本的三国文化和欧美主流三国题材游戏双重影响之下的“三国”IP的国际媒介形象,可以看到,其作为一种复杂的跨文化语境下的中国文化“提喻”,既有消极的一面,如重述中国传统古老的刻板印象,偏离当代中国叙述倡导的现代性表达,模糊“三国”IP的中国文化内核;但也有积极的一面,如准确而独到地提炼和发展“三国”IP,友好地将三国文化纳入主流国际视野。电子游戏中“三国”的国际媒介形象依旧是相对积极的,指向的是对传统东方艺术美学的热爱,对武侠、武术等中国传统文化的强调,对中国悠久历史这一客观事实的诗意验证,也是对全世界共通的英雄叙事的普遍共鸣。我们讲述中国故事,丰富“三国”的媒介形象,可以借鉴日本和欧美创作者的经验,借其“东风”进一步突出三国故事的文化共通性。当未来的欧美玩家对关羽、刘备、曹操、诸葛亮等人物及其生平如数家珍时,我们就可以期待他们和我们一样对赤壁之战从内心生发出亲切和代入感,就可以期待他们进一步理解中国人钟爱的“仁义”“天下”“道德”“苍生”等精神内核,也就可以期待“三国”IP真正意义上走向全世界。

结  语

电子游戏中“三国”媒介形象的构建,已是中国文化输出中接受度较高、走得最远、最成功的代表性实践之一,将长久浸淫在跨文化热土中的“三国”IP作为中国文化现今突出的“提喻”未尝不可。“三国”IP借助电子游戏带来前所未有的、跨越国界的大众影响力,虽然其导向的中国媒介形象是我们无法完全把控的,但中国玩家和中国游戏创作者有且应该有能力在复杂的文化和商业环境中分析这一与当代中国叙事距离相对较远、在跨文化传播语境中容易发生“刻板印象”危机的大众媒介现象,在借助其国际影响力的“东风”打造中国故事、中国形象的同时,谨慎而妥善地应对“三国”IP为中国当代文化形象带来的多方面、深层次的影响。

(为阅读方便,略去引注。)

孔德罡:南京师范大学文学院讲师
责任编辑:李骐芳
延伸阅读

☆《艺术评论》2023年第9期目录

新媒体编辑:赵金领

终审:王瑜瑜

地址:天津市滨海高新区华苑产业区(环外)海泰南道28号C座3门-102   电话:022-83750065
传真:0896-98589990
ICP备案编号:蜀ICP备2023018813号
Copyright © 2012-2024 爱游戏(ayx)中国官方网站 版权所有